Handy Weight Edit 是 Edit 模式下的另一种权重绘制方法。
它提供精确控制重量分布的位置和方式。现在,您可以选择单个顶点并调整权重值,而不是使用画笔在难以获得的区域进行绘画。除了编辑模式下所有熟悉的工具,如循环选择、xray、套索选择、隐藏/取消隐藏元素,在角色蒙皮过程中修改权重值从未如此简单。
您还可以使用导入/导出权重功能备份角色蒙皮进度。
如果您不熟悉重量绘画,请查看常见问题解答以获取一些一般指南。文档对每个运算符都有更详细的解释。
绑定到骨架后,选择单个网格对象并进入编辑模式,然后使用各种工具修改权重值:
在选定的顶点上使用鼠标滚轮增加或减少权重值(热键可以自定义)
方法一:将权重值统一修改为选定的顶点。可用于用相同的值填充大部分区域。
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方法二:以梯度方式在每个顶点水平上修改顶点权重值。有助于微调多个骨骼影响组相遇的边界。
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在选定顶点上平滑权重。请注意,如果打开了对称性,则会影响另一侧的对称部分,这通常不是预期的。
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将权重值复制为上次选择的顶点。
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镜像权重(对称):镜像相关镜像骨骼中选定顶点的权重。 建议正确命名骨骼后缀。 或镜像同一骨骼的选定顶点的权重值,如下所示。 仅适用于对称网格零件。
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镜像权重(不对称):将所有顶点从一侧镜像到另一侧,或者仅将活动骨骼从一侧镜像到另一侧。查看此视频或文档页面以获取更多信息。
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自定义前缀,镜像重量后缀:
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Switch Bone Affected Groups:查看常见问题解答以获取更多信息。
情况 1:如果选择了单个顶点,则循环遍历包含该顶点的所有受影响权重组。在多个顶点组相交时很有用。
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案例 2:如果选择了 1 个以上的顶点或未选择任何顶点,则在鼠标光标下切换受骨影响的组。在进行精确选择并且您想要切换骨影响组时很有用。
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情况 3:如果绑定为空组,则根据活动骨骼与鼠标光标的距离切换活动骨骼
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分离活性骨。在调整不同的顶点组时,使用切换开关只显示相应的骨骼,这样您就不会修改错误的骨骼影响。( 在 中文版插件blender 3.x 中打开相关的变形骨层,如果您使用 rigify [layer29] 或 autorigpro [layer 31] )
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限制最大重量组。为了提高低端平台性能,必须有一组最大骨数影响。
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移除低于设定阈值的重量。通过删除受影响的小值来优化性能。
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选择“网格的一半”作为镜面重量。
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检查总重量值是否等于 1。对于在游戏引擎中的使用,许多人更喜欢每个顶点的总权重值为 1。该操作员将挑选出异常的。
某些平台对顶点可以影响的骨骼数量有最大限制。此运算符将检查是否有任何顶点超出了设置的最大权重组限制。 例如,如果 max 设置为 3,则此运算符将选取具有 3 个以上顶点组影响的任何顶点。
![20240723060411102]()
基本规范化。只需确保所选顶点的总最大权重值等于 1
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显示活动单顶点的权重组。尽管电子表格非常强大,但对于复杂的绑定,仅显示所选顶点的影响权重组更方便。
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擦洗时间线。按住默认的“J”键并左右移动鼠标以擦拭时间轴。可以更快地发现问题区域并进行更精细的调整。查看文档页面了解更多详情
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更新**************************
更新 1.4.1:
新增:切换活动骨骼的新方法。
前面的方法依靠顶点组权重值(大于0)在不同的骨骼之间切换。当使用自动权重将网格绑定到电枢时,会有一些初始权重值,因此它可以按预期工作。然而,对于一些与空团体绑定的人来说,他们更喜欢一块干净的石板。新方法使用鼠标光标的最近骨骼距离在它们之间切换。
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Handy Weight Edit 是 Edit 模式下的另一种权重绘制方法。
它提供精确控制重量分布的位置和方式。现在,您可以选择单个顶点并调整权重值,而不是使用画笔在难以获得的区域进行绘画。除了编辑模式下所有熟悉的工具,如循环选择、xray、套索选择、隐藏/取消隐藏元素,在角色蒙皮过程中修改权重值从未如此简单。
您还可以使用导入/导出权重功能备份角色蒙皮进度。
如果您不熟悉重量绘画,请查看常见问题解答以获取一些一般指南。文档对每个运算符都有更详细的解释。
绑定到骨架后,选择单个网格对象并进入编辑模式,然后使用各种工具修改权重值:
在选定的顶点上使用鼠标滚轮增加或减少权重值(热键可以自定义)
方法一:将权重值统一修改为选定的顶点。可用于用相同的值填充大部分区域。
方法二:以梯度方式在每个顶点水平上修改顶点权重值。有助于微调多个骨骼影响组相遇的边界。
在选定顶点上平滑权重。请注意,如果打开了对称性,则会影响另一侧的对称部分,这通常不是预期的。
将权重值复制为上次选择的顶点。
镜像权重(对称):镜像相关镜像骨骼中选定顶点的权重。 建议正确命名骨骼后缀。 或镜像同一骨骼的选定顶点的权重值,如下所示。 仅适用于对称网格零件。
镜像权重(不对称):将所有顶点从一侧镜像到另一侧,或者仅将活动骨骼从一侧镜像到另一侧。查看此视频或文档页面以获取更多信息。
自定义前缀,镜像重量后缀:
Switch Bone Affected Groups:查看常见问题解答以获取更多信息。
情况 1:如果选择了单个顶点,则循环遍历包含该顶点的所有受影响权重组。在多个顶点组相交时很有用。
案例 2:如果选择了 1 个以上的顶点或未选择任何顶点,则在鼠标光标下切换受骨影响的组。在进行精确选择并且您想要切换骨影响组时很有用。
情况 3:如果绑定为空组,则根据活动骨骼与鼠标光标的距离切换活动骨骼
分离活性骨。在调整不同的顶点组时,使用切换开关只显示相应的骨骼,这样您就不会修改错误的骨骼影响。( 在 中文版插件blender 3.x 中打开相关的变形骨层,如果您使用 rigify [layer29] 或 autorigpro [layer 31] )
限制最大重量组。为了提高低端平台性能,必须有一组最大骨数影响。
移除低于设定阈值的重量。通过删除受影响的小值来优化性能。
选择“网格的一半”作为镜面重量。
检查总重量值是否等于 1。对于在游戏引擎中的使用,许多人更喜欢每个顶点的总权重值为 1。该操作员将挑选出异常的。
某些平台对顶点可以影响的骨骼数量有最大限制。此运算符将检查是否有任何顶点超出了设置的最大权重组限制。 例如,如果 max 设置为 3,则此运算符将选取具有 3 个以上顶点组影响的任何顶点。
基本规范化。只需确保所选顶点的总最大权重值等于 1
显示活动单顶点的权重组。尽管电子表格非常强大,但对于复杂的绑定,仅显示所选顶点的影响权重组更方便。
擦洗时间线。按住默认的“J”键并左右移动鼠标以擦拭时间轴。可以更快地发现问题区域并进行更精细的调整。查看文档页面了解更多详情
更新**************************
更新 1.4.1:
新增:切换活动骨骼的新方法。
前面的方法依靠顶点组权重值(大于0)在不同的骨骼之间切换。当使用自动权重将网格绑定到电枢时,会有一些初始权重值,因此它可以按预期工作。然而,对于一些与空团体绑定的人来说,他们更喜欢一块干净的石板。新方法使用鼠标光标的最近骨骼距离在它们之间切换。
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